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domingo, 9 de mayo de 2010

Webquest UNIDADES DIDÁCTICAS


UNIDADES DIDÁCTICAS

 
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Desarrollo

1.- Objetivos
1.      Presentar la webquest como una herramienta que ayuda al alumno a desarrollar el proceso de aprendizaje de forma autónoma.
2.      Proponer la webquest como una actividad que puede promover el aprendizaje colaborativo.
3.      Señalar las posibilidades de este recurso en la educación superior.
4.      Exponer el proceso de construcción de una webquest.
5.      Presentar un ejemplo de webquest que facilite a los profesores la comprensión de una aplicación determinada.


2. Descripción del trabajo

2.1. Aprendizaje autónomo y colaborativo
El aprendizaje autónomo es un objetivo prioritario en la enseñanza superior, ya que es el precedente de la autonomía profesional, además, es condición indispensable para el desarrollo del aprendizaje cooperativo. Se caracteriza porque en él, el alumnado asume la responsabilidad de su propio aprendizaje en todas sus fases: inicio, desarrollo y evaluación. El alumno trabaja sin una dependencia directa del profesor: investiga, analiza datos, consulta fuentes, organiza materiales, sintetiza ideas, elabora informes, presenta oralmente resultados, etc. (Sáenz, citado en Sosa). Para poder aplicar realmente el aprendizaje autónomo, el alumno tiene que dominar las técnicas que le permitan trabajar independientemente (técnicas de estudio y de trabajo intelectual). Aunque en este tipo de aprendizaje el centro de atención es el alumnado, éste no se encuentra solo, el profesor lo orienta, lo guía a lo largo del proceso de aprendizaje y valora los resultados obtenidos.

Entre las actividades que promueven el aprendizaje autónomo se pueden indicar las siguientes (Medina Rivilla, 2001):
-         La propuesta amplia de tareas que puedan servir de base a la selección de las más adecuadas a las necesidades y dificultades de los universitarios y que amplíen las expectativas ante los nuevos desafíos.
-         Situar a los estudiantes ante problemas complejos que les exijan soluciones novedosas y de procesos de incertidumbre.
-         Elegir proyectos que sinteticen y pongan en interrelación lo aprendido en diversos campos.
-         Atender a desafíos concretos que puedan adecuarse a las capacidades de los estudiantes e ir ampliando el nivel de dificultad de lo trabajado.
-         Realizar prácticas de simulación en las que los itinerarios de solución sean muy diferentes y planteen a los aprendices nuevas vías para tomar decisiones.
-         Invitar a los estudiantes a aprender a valorar diversas perspectivas y argumentar la elegida.
-         Aceptar y estimar las diversas tareas propuestas por los colegas-estudiantes y reconocer los logros alcanzados.

Preparar para el trabajo con otros, para el trabajo en equipo, es un objetivo prioritario de la educación superior, por eso se han de proporcionar ocasiones de aprendizaje que desarrollen esta capacidad. Además, es necesario tener en cuenta la dimensión social del aprendizaje, desde la que se considera que el alumnado mientras aprende necesita intercambiar ideas, estimularse los unos a los otros, argumentar, y construir nuevas ideas y significados. Así, el conocimiento se elabora en situaciones interactivas, en las que se crean contextos de aprendizaje interpersonal y colaborativo que permiten el debate, el diseño, la investigación orientada y mediada desde el apoyo continuo del profesor (Rodríguez, R., 2004).

Estos dos presupuestos básicos del modelo actual de Educación Superior: el trabajo autónomo y el trabajo colaborativo, los hemos tenido en cuenta a la hora de elaborar la Webquest de Diseño de Unidades Didácticas, de ahí que los estudiantes están trabajando constantemente ambos objetivos a lo largo de las distintas actividades de la unidad. El alumno primeramente actúa de manera activa en la apropiación del conocimiento en actividades de trabajo autónomo como: estudio de los elementos de la unidad, planificación del proceso de diseño, toma de decisiones, etc. Luego deberá confrontar las diferentes propuestas de sus compañeros y adoptar acuerdos, de manera colaborativa, y el profesor actuará como un orientador o facilitador a lo largo del proceso de diseño.



2.2 Posibilidades de la webquest en la Educación Superior 

La sociedad del conocimiento y el nuevo marco creado por el Espacio Europeo de Educación Superior demanda nuevas competencias en el desarrollo profesional de los docentes así como la necesidad de nuevos procesos de aprendizaje orientados hacia la construcción comprensiva del conocimiento de los estudiantes.

            De ahí que a lo largo de este epígrafe intentaremos desde esta perspectiva justificar el uso y las posibilidades de esta herramienta aunque antes comenzaremos describiendo que es una webquest y señalando los componentes de la misma.

Una webquest aunque no es fácil de definir, podríamos decir, de manera resumida, que consiste básicamente en presentarle al alumnado una guía de trabajo para una determinada actividad, el proceso que debe seguir, así como los recursos que pueden usar, algunos de ellos accesibles a través de la red. La webquest es la aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, basado en el aprendizaje cooperativo, usando recursos accesibles en la red. Fue definida por primera vez en  1995 por Dodge y March como una actividad orientada a la investigación. La idea clave es que la webquest está elaborada en torno a una tarea atractiva y posible de realizar.

            Rodríguez García (s.f. en Area, 2005) la define como un modelo que nos facilita el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. Es una actividad enfocada a la investigación, basada fundamentalmente en los recursos que nos proporciona la red que incitan a los alumnos/as a investigar, desarrollar el pensamiento crítico, la toma de decisiones y  que puede culminar con la producción de una página web donde se publica el resultado.

            Según Lamb (2004 en Bosom y otros) CIBEREDUCA en una webquest el profesor da una estructura y guía la búsqueda de información, selecciona sitios webs y marca tareas claras; y el alumno/a, aprende a trabajar en equipo (trabajo colaborativo), navega por Internet, se familiariza con herramientas que le permiten la elaboración de materiales para ser puestos en la red, potencia su autonomía y le ayuda a discriminar entre todo el material que se cuelga en la red.

En el apartado anterior ya señalamos como una de las potencialidades de la webquest, el desarrollo del aprendizaje autónomo y el trabajo cooperativo, ambos considerados, hoy en día, como principios básicos en la intervención de cualquier metodología utilizada en Educación Superior.

Otra característica importante de la webquest es que se trata de una estrategia de aprendizaje de gran versatilidad que permite ser utilizada en cualquier etapa educativa incluyendo, por supuesto, la educación universitaria. Al final del trabajo aportaremos un ejemplo de webquest dirigida a una materia universitaria.

También queremos resaltar la variedad de tareas que pueden realizarse a través de la webquest, siguiendo la propuesta de Dodge (2000)  se pueden distinguir: tareas de recopilación, tareas de reiteración, tareas con misterio, tareas periodísticas, tareas científicas, tareas de enjuiciamiento, tareas de análisis, tareas de autoconocimiento, tareas de persuasión, tareas de creación de consenso, tareas de producción creativa y tareas de diseño. Creemos que ésta amplitud de tareas permitirá el uso de esta herramienta desde diferentes materias pertenecientes a las clásicas áreas de Educación Superior: Ciencias Experimentales, Ciencias Jurídicas y Sociales, Enseñanzas Técnicas, Ciencias de las Salud y Humanidades.

Proponemos como otra posibilidad importante de la webquest, el desarrollo de competencias de diverso tipo: instrumentales (conocimientos generales básicos, resolución de problemas, etc.), interpersonales (trabajo en equipo, habilidades interpersonales) y sistémicas (habilidad para trabajar de forma autónoma, diseño y gestión de proyectos, etc.). De todos es sabido que uno de los fundamentos del actual modelo de educación que se propone desde la Convergencia Europea es la formación centrada en competencias. Esto supone que debemos facilitar a nuestros a estudiantes universitarios la posibilidad de aprender conocimientos, destrezas y actitudes que les permitan desarrollar con éxito actividades en su vida personal, académica y laboral.

Hoy en día es impensable restringir la enseñanza superior a la lección magistral, las universidades están incorporando las TICs a la formación con la intención de optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje y de generar nuevas competencias en la gestión y manejo de la información. Estamos convencidas que esta herramienta cumple estos requisitos. Por todo ello, no nos extrañaría que la webquest se convirtiera en el futuro en una de las herramientas más utilizadas por los profesores aunque para ello será necesario adecuar una serie de condiciones: formación del profesorado, apoyo en las universidades a las TICS,  reestructuración espacio-temporales, etc. 
           
En último lugar, señalaremos los principales componentes de la webquest siguiendo la información recogida en diferentes artículos será:

domingo, 18 de abril de 2010

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ctura







Arboleda 4






Mejorando El Lenguaje






Aprendiendo a leer y escribir















1001 Maneiras De Alfabetizar (Portugues)


Volumen 1






Volumen 2






Volumen 3






Volumen 4






Volumen 5




Escritura




Ortografia Divertida









Aprendiendo a Leer Nivel 1 y 2










Dictados




Mi Nombre




Cuentos En Pictogramas




Actividades Fotocopiables




Fabulas y Leyendas




Cuentos Para Hablar




Silabas Trabadas




Comprension Lectora